Tampilkan postingan dengan label Game. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Game. Tampilkan semua postingan

Analisis Dan Implementasi Algoritma Linear Search Pada Permainan Word Scramble

 Latar Belakang
Permainan atau sering disebut dengan  game merupakan suatu sarana hiburan yang diminati dan dimainkan oleh banyak orang baik dari kalangan anak-anak, remaja maupun orang dewasa.  Permainan  juga dapat berguna untuk melatih dan mengasah kemampuan berpikir seseorang.
 
Permainan adalah salah satu solusi alternat if untuk pembelajaran murid. Tidak sedikit murid yang merasa bosan  ketika belajar  sehingga dapat menghambat proses belajar mengajar.  Faktanya permainan dapat membantu  dan menyemangati banyak mur id untuk dapat terus menjaga ketertarikan mereka untuk belajar. Saat ini, terdapat berbagai  macam permainan  yang bertujuan untuk menambah wawasan  kosakata Bahasa Inggris, salah satunya adalah word game (permainan kata).
 
Dari sekian  banyak macam jenis permainan  kata  yang ada, Word  Scramble termasuk  salah satu jenis permainan  kata yang populer. Permainan Word  Scramble diawali dengan pengacakan huruf oleh komputer, kemudian pemain mencari kosakata yang bisa disusun dari huruf  acak tersebut.  Huruf-huruf tersebut harus terhubung secara vertikal, horizontal atau diagonal pada papan permainan. 
 
Pada permainan ini terdapat beberapa permasalahan seperti pengacakan huruf pada papan permainan agar pola pengacakannya dapat mempermudah pemain untuk menemukan  lebih banyak kata,  pencocokan jawaban pemain oleh komputer dengan kata pada kamus, tampilan antarmuka aplikasi permainan, dan sistem penilaian untuk setiap kata yang ditemukan oleh pemain berdasarkan jumlah huruf pada kata tersebut.  

Oleh karena itu, penulis mengangkat judul “Analisis dan Implementasi Algoritma Linear Search pada Permainan Word Scramble” untuk mencari tahu apakah algoritma Linear Search dapat diimplementasikan pada permainan Word Scramble.
  
Rumusan Masalah
 

Permasalahan yang akan diteliti dan diuraikan disini adalah: 
1.  Bagaimana mengimplementasikan algoritma  Linear Search  pada permainan Word Scramble.
2.  Bagaimana komputer dapat melakukan pencarian kata pada kamus yang sesuai dengan jawaban pemain dengan menggunakan algoritma Linear Search.
 
Batasan Masalah


Batasan masalah pada tugas akhir ini adalah:
1.  Papan permainan berukuran 4x4.
2.  Huruf diacak berdasarkan frekuensi huruf yang paling sering muncul dalam Bahasa Inggris.
3.  Pencarian jawaban yang valid menggunakan algoritma Linear Search.
4.  Kata-kata yang akan ditebak disimpan dalam kamus dengan format .txt.
5.  Kata-kata dalam kamus tidak dapat dimodifikasi.
6.  Permainan ini bersifat single player.
7.  Pembangunan permainan ini menggunakan aplikasi  Adobe Flash CS5 dan ActionScript 3.
 
 Tujuan Penelitian
 

Tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut:
1.  Menerapkan algoritma  Linear Search  pada proses pencarian  kata yang diperoleh pemain dengan kata dalam kamus.
2.  Membuat sebuah permainan komputer  dimana  pemain ditugaskan untuk mencari kosakata Bahasa Inggris  pada  papan  permainan  yang  berisi huruf-huruf yang tersusun secara acak. 

Manfaat Penelitian

Manfaat dari tugas akhir ini adalah sebagai berikut:
1.  Mengimplementasikan algoritma  Linear Search  dalam permainan  Word Scramble.
2.  Mengasah kemampuan  pemain  dalam intuisi bermain, khususnya pada permainan kata.
 
Full Credit: Ammahli Fakar Tarigan

Implementasi Algoritma Genetika Dalam Penyusunan Teka-Teki Silang

Latar Belakang
Banyak usaha yang dilakukan untuk mendapatkan keuntungan yang sebesar-besarnya dengan pengeluaran yang sekecil mungkin. Seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan  teknologi, maka salah satu cara untuk mencapai tujuan tersebut adalah dengan optimasi. Optimasi adalah pencarian nilai-nilai variabel yang dianggap optimal untuk mencapai hasil yang diinginkan. Masalah optimasi ini beragam tergantung dari bidangnya. Dalam  tulisan ini, masalah optimasi yang akan dibahas adalah pembuatan teka-teki silang. Penerapan optimasi adalah dengan cara memaksimumkan pengisian ruang-ruang kosong. Untuk memecahkan masalah optimasi tersebut, tentunya diperlukan algoritma yang handal.

Teka-teki silang merupakan sebuah permainan untuk mengasah otak. Teka-teki silang dapat dimanfaatkan dalam bidang pendidikan untuk menguji kemampuan anak didik, sehingga pertanyaan-pertanyaan yang digunakan disesuaikan dengan kebutuhan saja. Untuk membuat sebuah teka-teki silang dapat dikatakan mudah, mudah karena
kita hanya mengkombinasikan kata yang satu dengan yang lain. Tapi akan sulit apabila jumlah pertanyaan yang digunakan banyak, karena untuk membuat sebuah teka-teki silang dari sekumpulan pertanyaan,  kita harus mencoba kombinasi yang mungkin dari kata yang ada sampai terbentuk sebuah TTS. Semakin banyak jumlah pertanyaan, maka semakin banyak kombinasi yang harus kita coba. Dalam optimasi, penerapan algoritma genetika digunakan untuk mendapatkan suatu pola penyusunan kata dalam ruang-ruang kosong yang paling optimal. Untuk mengetahui optimal atau tidaknya pengisian ruang kosong tersebut, dilakukan dengan melihat banyaknya
kombinasi kata yang dapat dibuat atau dapat juga dilihat dari banyaknya sisa ruang kosong teka-teki silang tersebut. Jadi, semakin banyak dan baik kombinasi kata yang dibuat untuk mengisi ruang-ruang kosong, maka semakin optimal pengisian tersebut. Solusi ini dapat diatasi apabila membuat teka-teki silang dilakukan secara otomatis dengan komputer.

 Rumusan Masalah
 

Permasalahan yang akan dibahas dalam tulisan ini adalah bagaimana membuat kombinasi dari sekumpulan  jawaban  pertanyaan sehingga membentuk sebuah teka-teki silang dengan menggunakan algoritma genetika.

 Batasan Masalah
 

Agar  pembahasan penelitian ini tidak menyimpang dari apa yang telah dirumuskan, maka diperlukan batasan-batasan. Batasan-batasan dalam penelitian ini adalah:

1.  Teka-teki silang yang dibuat adalah teka-teki silang dalam bentuk yang kita kenal sekarang ini. Pertanyaan dibagi menjadi dua kategori yaitu mendatar dan
menurun.
2.  Seperti TTS pada umumnya, karakter yang digunakan untuk mengisi kotak TTS hanya karakter huruf A..Z.
3.  Apabila jawaban mengandung karakter selain huruf A..Z, maka karakter tersebut diabaikan. Misalnya apabila jawaban dari sebuah pertanyaan adalah kupu-kupu maka ditulis menjadi kupukupu.
4.  Jawaban pertanyaan mendatar tidak boleh tersusun bersambung dengan jawaban pertanyaan mendatar, dan jawaban pertanyaan menurun tidak  boleh tersusun bersambung dengan jawaban pertanyaan menurun.

 Tujuan Penelitian
 

Untuk membuat sebuah aplikasi yang dapat membuat teka-teki silang berdasarkan pertanyaan yang diinputkan oleh user dengan menggunakan algoritma genetika. 

 Manfaat Penelitian
 

Adapun manfaat dari penelitian ini adalah mempermudah dalam membuat teka-teki silang dengan pertanyaan-pertanyaan yang dapat ditentukan sendiri oleh pengguna.
 
Credit: Edison Sinaga

Permainan Word Search Puzzle Pada Android Menggunakan Algoritma Backtracking



Latar Belakang 

Word search puzzle merupakan salah satu permainan teka-teki yang cukup populer di masyarakat. Word search puzzle adalah permainan pencarian kata dalam kumpulan huruf yang tersusun secara acak pada sebuah grid yang biasanya berbentuk persegi. Dalam permainan ini pemain harus  menemukan semua kata yang tersembunyi di dalam persegi tersebut. Kata-kata yang tersembunyi dapat ditemukan secara 
horizontal, vertikal dan diagonal. 

Strategi umum yang digunakan oleh pemain untuk menyelesaikan  puzzle ini adalah dengan mencari huruf pertama dari kata yang dicari dalam kumpulan huruf kemudian mencari huruf kedua yang terletak disebelah kanan, kiri, atas, bawah atau diagonal yang cocok dan seterusnya sampai huruf-huruf yang ditemukan membentuk kata yang dicari. Permainan dapat diselesaikan dengan menerapkan strategi tersebut 
namun waktu penyelesaian tergantung pada kecepatan dan ketelitian masing-masing pemain karena adanya kesulitan dalam mencari kata-kata yang tersembunyi dalam kumpulan huruf.  

Seiring berkembangnya pengetahuan dan teknologi, permainan  word search puzzle dapat diselesaikan oleh komputer dengan mengimplementasikan algoritma. Algoritma pencarian  backtracking dapat diterapkan kedalam aplikasi untuk dapat melakukan pencarian kata. Aplikasi yang dibangun diharapkan dapat mengotomasi pencarian kata dalam word search puzzle, sehingga pemain dapat segera mengetahui 
letak kata-kata yang dicari.  

Dalam skripsi ini, aplikasi yang dibangun untuk pencarian kata dalam word search puzzle dilakukan dengan menerapkan algoritma  backtracking. Algoritma backtracking adalah algoritma pencarian dengan cara menelusuri pohon solusi secara DFS (Depth First Search) sampai ditemukan solusi yang layak. Algoritma 
backtracking merupakan perbaikan dari algoritma  bruteforce, secara sistematis mencari solusi persoalan di antara semua kemungkinan solusi yang ada. Algoritma  backtracking  banyak  diterapkan untuk  program-program game (permainan). 

Beberapa penelitian yang pernah dilakukan untuk menyelesaikan board games dengan menggunakan backtracking  antara lain untuk penyelesaian permainan anagram (Assat, 2007), masalah Knight Tour (Mumtaz, 2008), dan permainan congklak (Bakri, 2010).  Dengan metode ini, kita tidak perlu memeriksa semua kemungkinan solusi yang ada. Hanya pencarian yang mengarah ke solusi saja yang
selalu dipertimbangkan. Karena itu waktu pencarian solusi dapat lebih dihemat. 

Perkembangan smart phone/tablet pc berbasis Android sangat pesat beberapa tahun terakhir. Perkembangan tersebut mengakibatkan meningkatnya aplikasi-aplikasi mobile berbasis Android. Untuk itu penulis akan membangun aplikasi yang dapat digunakan di  smart phone/tablet pc  berbasis Android. Dengan memanfaatkan perkembangan Android diharapkan aplikasi yang dibangun dapat lebih bermanfaat 
dan bernilai ekonomis. 


Rumusan Masalah 

Pencarian kata dalam permainan word search puzzle dapat dilakukan secara manual, namun terdapat kesulitan untuk mencari kata-kata dalam grid yang berisi sekumpulan huruf yang tersusun secara acak. Karena itu permasalahan yang akan diselesaikan dalam skripsi ini adalah bagaimana pencarian kata dalam permainan  word search puzzle dapat diautomasi sehingga pemain dapat mengetahui letak kata-kata yang dicari dalam permainan tersebut. 


Batasan Masalah 

Pada skripsi ini dilakukan beberapa batasan masalah sebagai berikut : 

1.  Pada aplikasi yang dibangun permainan dimainkan oleh satu pemain (single-player).   

2.  Kata-kata yang harus dicari oleh pemain di dalam kumpulan huruf disediakan oleh aplikasi. Jumlah kata yang harus dicari dalam satu pemainan adalah 4 kata untuk level 1, 6 kata untuk level 2 dan 8 kata untuk level 3. 

3.  Ukuran grid yang berisi kumpulan huruf dalam permainan berukuran 10 x 10 sehingga jumlah huruf dalam grid adalah 100 huruf. 

4.  Dalam aplikasi yang dibangun, kata-kata yang tersembunyi dalam puzzle dapat ditemukan dengan kemungkinan delapan jalur, yaitu : 

a.  Horizontal ke kanan 
b.  Horizontal ke kiri 
c.  Vertikal ke atas 
d.  Vertikal ke bawah 
e.  Diagonal ke kanan-atas 
f.  Diagonal ke kanan-bawah 
g.  Diagonal ke kiri-atas 
h.  Diagonal ke kiri-bawah 

5.  Aplikasi yang dibangun menggunakan bahasa pemrograman C++. File-file program akan dikonversi menjadi  library  yang dapat digunakan pada pemrograman Java di Eclipse, sehingga program dapat di-compile  sebagai Android application. 

6.  Aplikasi dapat dijalankan pada  tablet pc dengan sistem operasi Android versi 2.2 (Froyo) dengan tampilan terbaik pada Samsung Galaxy Tab GT-P1000. 


 Tujuan Penelitian 

Adapun tujuan dari penulisan skripsi ini adalah untuk membangun suatu aplikasi yang dapat menemukan solusi permainan word search puzzle dengan menerapkan algoritma backtracking. 


Manfaat Penelitian 

Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah menerapkan ilmu pengetahuan yang didapatkan penulis di masa kuliah serta menambah wawasan ilmu dan pemahaman kepada penulis dan pembaca tentang penggunaan algoritma backtracking dalam menyelesaikan permainan word search puzzle. Selain itu, dengan membangun aplikasi berbasis mobile yang dapat digunakan pada  tablet pc  berbasis android diharapkan aplikasi ini dapat digunakan masyarakat secara luas dan bernilai ekonomis. 

Credit:  Ishri Ifdhillah Marbun




Pembuatan Game Java Untuk Melatih Daya Ingat

 Latar Belakang 

Seiring dengan perkembangan zaman, teknologi pun semakin berkembang pesat. Karena semakin berkembangnya teknologi maka banyak masyarakat yang mempunyai barang-barang elektronik seperti computer dan laptop hanya untuk bermain game saja. Oleh karena itu, maka saya membuat game Java sederhana ini untuk menyediakan media permainan yang sifatnya bisa menghibur sekaligus dapat melatih kemampuan ingatan penggunanya. 

Sebagai contoh sekarang ini banyak sekali orang yang merasa kesal karena merasa tidak bisa menemukan benda yang mereka cari karena mereka lupa di mana mereka meletakkan benda tersebut. Dan semakin mereka mencoba mengingat letak benda  itu maka biasanya mereka merasa panik dan semakin tidak bisa menemukan benda yang dicari tersebut. Dari contoh kasus tersebut dapat kita simpulkan bahwa kita harus tenang jika mencoba menemukan sesuatu. Dan tujuan dari pembuatan game ini sendiri adalah melatih kesabaran penggunanya dalam mengingat letak-letak gambar dan mencocokkannya satu sama lain agar sekaligus dapat melatih penggunanya dalam melatih daya ingat. 


Rumusan Masalah 

Berdasarkan latar belakang di atas, maka rumusan masalah yang saya temui dalam proses perancangan sekaligus pembangunan game ini antara lain adalah “Bagaimana  merancang desain dan fungsional program dalam pembuatan game yang berbasis java”. 

Batasan Masalah 

Batasan masalah dalam proses pengerjaan Tugas Akhir ini sebenarnya cukup banyak, tetapi saya sebagai penulis hanya membaginya menjadi 3 bagian permasalahan saja, yaitu : 
1.  Pembuatan dan perancangan Program 
2.  Eksekusi program 
3.  Konversi file java menjadi exe 

 Maksud dan Tujuan Penulisan  
   
Dalam pembuatan tugas akhir  ini penulis memiliki maksud, yaitu Pembuatan Game Java untuk Melatih Daya Ingat dengan tujuan, yaitu  : 
”Memberikan bantuan kepada orang-orang, baik anak-anak maupun orang dewasa sebuah game yang bisa membantu mereka dalam meningkatkan daya ingat mereka.” 

Maksud dan Tujuan Penulisan  
   
Dalam pembuatan tugas akhir  ini penulis memiliki maksud, yaitu Pembuatan Game Java untuk Melatih Daya Ingat dengan tujuan, yaitu  : 
”Memberikan bantuan kepada orang-orang, baik anak-anak maupun orang dewasa sebuah game yang bisa membantu mereka dalam meningkatkan daya ingat mereka.

credit: Wawan Setiawan