Tampilkan postingan dengan label Ilmu Komputer. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Ilmu Komputer. Tampilkan semua postingan

Jaringan Saraf Tiruan Resilient Backpropagation Untuk Memprediksi Faktor Dominan Injury Severity Pada Kecelakaan Lalu Lintas


Latar Belakang
Kecelakaan lalu lintas merupakan suatu kejadian yang sering sekali terjadi disekitar kita. Meskipun telah banyak sistem keamanan pada kendaraan yang sengaja dirancang oleh pihak industri kendaraan untuk mengurangi tingkat terjadinya kecelakaan, namun kecelakaan tetap saja tidak dapat dihindari. Banyak faktor yang menyebabkan terjadinya kecelakaan lalu lintas, diantaranya adalah faktor cuaca, kendaraan, kondisi jalan maupun kebiasaan pengendara kendaraan (Akin & Akbas, 2010). 

Kecelakaan lalu lintas dapat menyebabkan berbagai risiko dan juga kerugian baik materi maupun jiwa. Besarnya risiko kecelakaan yang dialami tiap orang berbeda-beda dalam setiap kejadian. Hal tersebut dapat dibedakan dalam beberapa kategori risiko kecelakaan lalu lintas atau lebih sering dikenal dengan injury severity, seperti  fatal  (fatal injury), luka parah (severe injury),  luka ringan dan lainnya (other injury) atau hanya kerusakan pada material saja (Property demage only) (Chong et al, 2005). Namun terdapat kesulitan untuk memprediksi  injury severity  tersebut dikarenakan faktor penyebab kecelakaan lalu lintas merupakan peristiwa yang tidak linear. Oleh karena itu diperlukan suatu metode khusus yang dapat digunakan untuk memprediksi injury severity tersebut

Salah satu metode yang dapat digunakan adalah Jaringan Saraf Tiruan (JST). JST cenderung berkinerja lebih baik untuk menangani data dengan hubungan yang kompleks dan  memiliki tingkat nonlinieritas yang tinggi (Ming  et al, 2009). JST mampu menyelesaikan masalah yang hanya diketahui masukan serta keluarannya saja, sedangkan proses diantara keduanya diproses seperti kotak hitam (black  box) (Sulaiman, 2010). Hal ini dikarenakan JST memiliki kemampuan belajar dari data yang dilatihkan serta memiliki toleransi yang tinggi terhadap data yang mengandung noise (Maharani, 2009). 

 JST memiliki beberapa metode yang dapat digunakan seperti  Hopfield, Perceptron, Adaline dan Backpropagation.  Diantara metode-metode tersebut, Backpropagation merupakan metode yang paling sering digunakan karena metode ini menurunkan gradien untuk meminimalkan penjumlahan  error kuadrat dari  output jaringan (Puspitaningrum, 2006).  Namun metode  Backpropagation  ini memiliki kelemahan yaitu proses pelatihan yang memerlukan waktu yang cukup lama karena membutuhkan banyak iterasi untuk mencapai keadaan stabil. Oleh karena itu diperlukan modifikasi pada proses Backpropagation. 
 
Resilient Backpropagation  (Rprop) merupakan modifikasi dari Backpropagation yang dikembangkan untuk menghindari perubahan gradien yang terlalu kecil selama proses update dengan fungsi aktivasi Sigmoid yang menyebabkan pembentukan jaringan menjadi lambat. Metode ini dapat digunakan untuk mempercepat laju pembelajaran dan telah terbukti sebagai metode yang memiliki kecepatan pembelajaran yang baik (Fajri, 2011). 

Keunggulan lain dari metode Rprop yaitu metode ini tidak memerlukan  settingan parameter momentum yang biasa digunakan dalam standard Backpropagation. Hal ini sangat baik karena sulitnya menentukan parameter momentum yang tepat untuk dipasangankan dengan parameter  learning rate  agar dapat menghasilkan kinerja jaringan yang optimal.  Berdasarkan hal-hal yang telah disebutkan, maka penulis berkeinginan untuk melakukan penelitian dengan judul “Jaringan Saraf Tiruan Resilient Backropagation untuk Memprediksi Faktor Dominan  Injury Severity pada Kecelakaan Lalu Lintas”.

 Rumusan Masalah
 

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, maka rumusan masalahnya adalah:
1.  Sulitnya menentukan faktor-faktor dominan yang mempengaruhi tingkat injury severity kecelakaan lalu lintas.
2.  Bagaimana menentukan arsitektur JST yang tepat sehingga dapat dengan cepat memprediksi faktor dominan injury severity kecelakaan lalu lintas.

 Batasan Masalah
 

Penelitian ini dilakukan dengan beberapa batasan, diantaranya: 
1.  Diasumsikan bahwa kondisi kendaraan yang digunakan masih dalam kondisi baik.
2.  Kondisi cuaca yang digunakan dalam penelitian tidak digambarkan secara detail untuk setiap variabelnya.
3.  Dalam penelitian ini tidak mempertimbangkan faktor human error seperti pelanggaran lalu lintas ataupun kondisi psikologi pengendara.
4.  Arsitektur yang digunakan adalah 11  input neuron, 2  hidden layer  dan 3 output neuron.
 
Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah membuat system yang mampu memprediksi faktor dominan injury severity kecelakaan lalu lintas.

Manfaat Penelitian
Adapun beberapa manfaat dari penelitian ini yaitu: 
1.  Diharapkan dapat memberikan informasi mengenai tingkat akurasi  Resilient Backpropagation  dalam bidang prediksi, terutama untuk masalah data yang kompleks dan memiliki tingkat nonlinear yang tinggi.
2.  Memberikan informasi mengenai faktor dominan penyebab risiko kecelakaan lalu lintas berdasarkan hasil prediksi jaringan.
 

Full Credit: Tika Yunita

Metode Depth First Search Untuk Pencarian Rute Jadwal Penerbangan

Latar Belakang
Perjalanan melalui jalur udara merupakan salah satu alternatif bagi seseorang untuk melakukan perjalanan jarak jauh. Salah satu hal dipilihnya perjalanan jalur udara dikarenakan waktu tempuh yang relatif cepat jika bandingkan menggunakan transportasi laut ataupun darat.

Pesawat terbang sebagai armada komersil transportasi udara telah menjadi pilihan bagi setiap orang yang menginginkan waktu perjalanan yang singkat. Penggunaan pesawat terbang sebagai alat transportasi semakin diminati. Menurut data dari Direktorat Hubungan Udara dari tahun 2005 sampai tahun 2009 rata-rata terjadi
peningkatan jumlah penumpang yang melakukan perjalanan dengan transportasi udara.

Bertambahnya jumlah penumpang dan kebutuhan penumpang dari tahun ke tahun telah mengakibatkan munculnya banyak operator maskapai penerbangan. Operator maskapai penerbangan muncul dengan berbagai cara untuk menarik jumlah penumpang baik meningkatkan pelayanan, memurahkan harga tiket sampai mengoperasikan pesawat sesuai jadwal penerbangan (on time).

Jumlah peminat pengguna transportasi udara yang terus meningkat tidak terlepas dari adanya program Low Cost Carriers (LCC) dari sejumlah maskapai penerbangan. Low cost carriers merupakan program perjalanan transportasi udara bertarif rendah dengan mengurangi biaya pelayanan dan operasional (non full service) (Rizki, 2009) yang diusung maskapai penerbangan untuk menarik penumpang telah membuat dunia penerbangan menjadi kompetitif yang sebelumnya dikuasai oleh operator maskapai penerbangan yang full pelayanan (O’Connell & Williams, 2005).

Maskapai penerbangan yang menjadi pilihan penumpang biasanya memiliki harga yang murah dan memiliki jadwal yang tepat serta mau mengukur dan memonitor kualitas dan kepuasan layanan yang diberikan agar penumpang tetap memilih maskapai tersebut (Saha & Theingi, 2009). Maskapai penerbangan yang sering membatalkan dan menunda jadwal penerbangan akan berakibat langsung pada jumlah peminat penumpang untuk menggunakan maskapai penerbangan tersebut (Zegordi & Jafari, 2010)

Ketika seorang penumpang merencanakan sebuah perjalanan dari sebuah kota ke kota lain dengan menggunakan sebuah maskapai penerbangan, penumpang tersebut akan mencari maskapai penerbangan yang melayani rute tersebut. Akan tetapi tidak semua kota atau rute tujuan dapat dilayani sebuah operator  maskapai penerbangan. 

Salah satu kendala bagi seorang penumpang yaitu apabila penumpang tersebut harus ke kota tujuan tertentu dimana tidak ada satu operator maskapai saja yang melayani langsung ke rute tujuan sehingga penumpang harus menggunakan atau berganti maskapai lain untuk melanjutkan perjalanan kekota tujuan dan harus transit dikota lain agar sampai kekota yang ditujunya. Penumpang tersebut harus mencari informasi tentang maskapai lain yang melayani rute yang diinginkannya.

Apabila rute tujuan telah ada maskapai yang melayani langsung tanpa transit di kota lain memang bukan sebuah masalah bagi seorang penumpang, akan tetapi jika harus dilakukan transit dan harus berganti maskapai tentu menyulitkannya apalagi biaya atau waktu menjadi pertimbangan dalam menentukan maskapai yang harus digunakannya.

Oleh karena itu pada penulisan skripsi ini penulis akan meneliti metode Depth First Search  (DFS) untuk menentukan rute penerbangan dengan waktu atau biaya yang terbaik diantara rute penerbangan yang mungkin terjadi. 

 Rumusan Masalah
Berdasarkan pada penjelasan latar belakang sebelumnya, maka perumusan masalah dalam skripsi ini adalah bagaimana menganalisis dan mengaplikasikan algoritma Depth First Search  dalam menentukan rute penerbangan dengan biaya atau waktu terbaik.
 
Batasan Masalah
Agar pembahasan dalam penulisan ini lebih terarah dan mencegah adanya perluasan masalah dan pembahasan yang terlalu kompleks, maka penulis membuat batasan masalah yang akan dijadikan pedoman dalam pelaksanaan tugas akhir yaitu:
  
1.  Pengujian data yaitu beberapa rute-rute penerbangan domestik (dalam negeri) dari sejumlah maskapai di Indonesia.
 2.  Metode yang digunakan yaitu metode Depth First Search (DFS).
 3.  Perancangan program aplikasi penerbangan menggunakan bahasa pemrograman visual basic 6.

 Tujuan Penelitian
 

Tujuan dari penelitian skripsi ini adalah membuat aplikasi sistem informasi yaitu sistem penerbangan dengan metode Depth First Search (DFS) untuk rute penerbangan domestik.

Manfaat PenelitianManfaat dari penelitian pada skripsi ini yaitu:
1.  Sistem penerbangan domestik dengan menggunakan metode  Depth First Search  diharapkan dapat membantu para penumpang dalam pengambilan keputusan untuk melakukan perjalanan dengan maskapai penerbangan. 
 2.  Menunjukkan pengoptimalan sistem dengan menerapkan algoritma Depth Fist Search.
 
Full Credit: Maspin Sahputra

Sistem Informasi Sekolah SMA Swasta Mulia Medan Berbasis Web Menggunakan PHP & MYSQL

Latar BelakangPerkembangan teknologi informasi dan teknologi komputer saat ini berkembangdengan sangat pesat. Kebutuhan akan itu pun semakin diminati oleh semua kalangan masyarakat, baik masyarakat awam  maupun  kaum  intelektual. Hal ini berkaitan dengan kegiatan-kegiatan yang dilakukan oleh manusia yang biasanya dilakukansecara manual dan tradisional akan semakin lebih cepat dan tepat jika dilakukan dengan bantuan  mesin yaitu teknologi komputer. Dengan pemanfaatan teknologi komputer tersebut juga dapat menghemat segala sesuatu, baik itu tenaga, waktu maupun biaya, sehingga pengeluaran untuk itu dapat ditekan seminimal mungkin.

Dokumentasi nilai akademis sangat penting bagi pihak sekolah maupun pihak siswa dan orang tua. Aplikasi yang berbasis web ini dapat digunakan oleh pihak sekolah dan tentunya juga dapat di akses oleh orang tua siswa. Hal itu dibuat agar pegawai sekolah atau guru yang ingin melakukan pengolahan nilai dan pencatatan
data akademik dapat dengan mudah melakukannya. Keuntungan di pihak orang tua yaitu orang tua dapat memonitor langsung kegiatan anaknya di sekolah dan dapat melihat langsung hasil yang di dapat anaknya selama melakukan kegiatan belajar di sekolah mereka.

Melihat hal itu penulis ingin membuat suatu aplikasi yang dapat melakukanpenanganan data-data yang akan diolah ke dalam sebuah pangkalan data danmerancang suatu website sebagai antarmuka yang dapat membantu kerumitan-kerumitan yang dialami selama ini dan juga menjadi sebagai bahan penulisan tugas akhir dengan judul :“SISTEM INFORMASI SEKOLAH SMA SWASTA MULIA BERBASIS WEB MENGGUNAKAN PHP DAN MYSQL” 

Rumusan MasalahUntuk memudahkan penelitian agar tidak menyimpang dari tujuan awal, maka dilakukan pembatasan masalah-masalah sebagai berikut :
1. Penelitian dilakukan di SMA Mulia Medan.
2. Data yang dikelola adalah data nilai dan dokumen-dokumen sekolah yangberkaitan dengan kegiatan akademik, dan juga di cantumkan beberapa data pegawai dan guru yang terlibat dalam kegiatan akademik

.Tujuan PenelitianTujuan dari penelitian adalah membuat aplikasi berbasis web yang mengolah data akademik dan mengaplikasikan Software Apache, PHP, dan MySQL.

Kontribusi PenelitianKontribusi yang diambil yaitu dirancang untuk membentuk suatu Web dinamis yang artinya halaman akan ditampilkan saat halaman itu diminta oleh pengguna/klien.Maka diharapkan dapat menjadi nilai tambah dan bermanfaat bagi  instansi yang bergerak di bidang pendidikan.

Full Credit: Yofie Kurniawan Tarigan

Perancangan Aplikasi Pembelajaran Kriptografi Kunci Publik Elgamal Untuk Mahasiswa

Latar Belakang
Dalam kehidupan sehari-hari manusia banyak bergantung pada teknologi informasi, baik dari hal kecil hingga ke permasalahan yang rumit. Contoh teknologi informasi dalam kehidupan sehari-hari yaitu  ATM, Internet Banking, Mobile Banking, Email, SMS, MMS, Chatting dan sebagainya (Ariyus, 2008). Kemajuan teknologi informasi memberikan banyak keuntungan bagi kehidupan manusia. Tetapi keuntungan yang ditawarkan oleh teknologi informasi juga menimbulkan kejahatan seperti pencurian data. Sehingga  perkembangan ilmu  untuk mengamankan data semakin ditingkatkan agar pengguna teknologi selalu merasa aman. Berbagai cara dilakukan untuk menjaga keamanan data tersebut. Salah satunya dengan menyandikan data menjadi suatu kode-kode yang tidak dimengerti, sehingga apabila disadap akan kesulitan untuk
mengetahui informasi yang sebenarnya.  

Metode penyandian yang pertama kali dibuat masih menggunakan metode algoritma rahasia. Metode ini menumpukan pada kerahasiaan algoritma yang digunakan. Namun metode ini tidak efisien saat harus digunakan untuk berkomunikasi dengan banyak orang. Oleh karena itu, seseorang harus membuat algoritma baru apabila akan bertukar informasi rahasia dengan orang lain. Karena penggunanya merasa tidak efisien maka algoritma rahasia mulai ditinggalkan dan dikenalkan suatu metode baru yang disebut dengan algoritma kunci. Metode ini tidak menumpukan keamanan pada algoritmanya, tetapi pada kerahasiaan kunci yang digunakan pada proses peyandiannya. Algoritmanya dapat diketahui dan dipelajari oleh siapapun. Metode algoritma kunci mempunyai tingkat efisiensi dan keamanan yang lebih baik dibandingkan dengan algoritma rahasia. Algoritma kunci yang dikenal dengan kriptografi telah melingkupi aspek kehidupan manusia saat ini. Begitu pentingnyakriptografi, saat berbicara tentang keamanan komputer orang tidak bisa
memisahkannya dengan kriptografi (Munir, 2006).

Kriptografi sangat penting untuk dipelajari. Saat ini pembelajaran pun mulai dikemas secara lebih praktis dan menarik melalui media komputer karena komputer mampu menampilkan teks,  warna, suara, video, gerak, gambar serta mampu menampilkan kepintaran yang dapat menyajikan proses interaktif. Menurut Suyadi (2008), media komputer dimanfaatkan dalam pembelajaran karena memberikan keuntungan-keuntungan yang tidak dimiliki oleh media pembelajaran lainnya yaitu kemampuan komputer untuk berinteraksi secara individu dengan mahasiswa. Model  pembelajaran   yang   diterapkan   dalam   pembelajaran berbantuan komputer secara  umum   dapat   diklasifikasikan  menjadi   empat model,   yaitu   : 1)  tutorial,   2)  drill  and   practice, 3)  simulation, dan 4)   problem-solving.   Dalam   model   1 dan   2, komputer berperan   sebagai   pengajar,   sedangkan model 3 dan 4, untuk mengembangkan penggunaan   kemampuan   memecahkan   masalah   melalui  pendekatan  discovery atau exploratory. Beberapa hasil penelitian menyatakan bahwa pembelajaran ini dapat meningkatkan motifasi belajar, media pembelajaran yang efektif, tidak adanya batas ruang dan waktu belajar.

Pada perkuliahan komputer, kriptografi menjadi salah satu mata kuliah yang diajarkan. Pembelajaran kriptografi menjadi sangat penting bagi mahasiswa komputer agar mengetahui cara-cara mengamankan data. Oleh karena itu penulis akan membuat aplikasi pembelajaran bagi mahasiswa khususnya pembelajaran kriptografi kunci publik ElGamal.

Algoritma ElGamal merupakan salah satu dari algoritma kunci. Algoritma ini dikembangkan pertama kali oleh Taher ElGamal pada tahun 1985. Sampai saat ini, algoritma ElGamal masih dipercaya sebagai metode penyandian, seperti aplikasi PGP dan GnuPG yang dapat digunakan untuk pengamanan e-mail dan tanda tangan digital. Pada tahun 1994 pemerintah Amerika Serikat mengadopsi Digital Signature Standard, sebuah mekanisme penyandian yang berdasar pada algoritma ElGamal  (Massandy, 2009). 

Rumusan Masalah
Pada perkuliahan komputer, kriptografi menjadi salah satu mata kuliah yang
diajarkan. Pembelajaran kriptografi menjadi sangat penting bagi mahasiswa komputer
agar mengetahui cara-cara  mengamankan data. Untuk mengatasi hal tersebut,
diperlukan pembelajaran tentang pengamanan data yaitu menggunakan metode kriptografi kunci publik ElGamal.

  Batasan Masalah
 

Agar tulisan ini tidak menyimpang dari ruang lingkup pembahasan, diperlukan batasan masalah sebagai berikut :
 1.  Algoritma yang dipakai adalah Algoritma ElGamal dan Fast Exponensial.
2.  Bahasa pemrograman yang digunakan adalah Microsoft Visual Studio 2008.
3.  Hasil dekripsi berupa numerik (angka).
4.  Pesan yang di enkripsi berupa karakter ASCII.
5.  Untuk P harus menggunakan bilangan prima besar.

 Tujuan Penelitian
 

Tujuan dari penulisan skripsi ini adalah :
 1. Agar dapat menentukan private key dan public key algoritma ElGamal.
2. Agar dapat mengetahui proses enkripsi dan dekripsi menggunakan algoritma ElGamal.
3. Membangun sebuah  aplikasi  pembelajaran  kriptografi menggunakan algoritma ElGamal dan Fast Exponensial. 

Manfaat Penelitian
Manfaat penelitian ini adalah :
 1. Aplikasinya dapat digunakan sebagai alat bantu untuk mempelajari kriptografi ElGamal.
2. Dapat mengetahui proses enkripsi dan dekripsi ElGamal.
3. Menambah ilmu pengetahuan serta menjadi bahan referensi dan perbandingan untuk penelitian yang berkaitan dengan pengggunaan kriptografi kunci publik ElGamal.
 
Full Credit: Anandia Zelvina

Implementasi Client Server Pada Drive Thru Dengan Menggunakan Barcode

Latar Belakang
Teknologi informasi pada saat ini telah berkembang sangat pesat sehingga mempunyai dampak dalam meningkatkan efisiensi dan efektifitas dalam melakukan setiap pekerjaan.salah satunya adalah komputer,  Komputer merupakan salah satu alat untuk mengolah dan mengembangkan teknologi informasi itu sendiri. Komputer saat ini sudah menjadi suatu keperluan bahkan kebutuhan bersifat penting, terutama bagi perusahaan.Banyak hal yang bisa dilakukan dengan Komputer  antara lain mengolah data pada suatu perusahaan dengan maksimal. 

  Setiap instansi pemerintah atau perusahaan lainnya selalu berhubungan dengan pendapatan dan perpajakan yang merupakansalah satu aset daerah , Pajak merupakan struktural terpenting karena hampir memiliki peran dalam pembangunan di daerah masing-masing.Salah satunya adalah Pajak Kendaraan Bermotor,  Namun aset daerah tersebut sering terkendala dikarenakan pengolahan data masihdilakukan secara manual  dinilai tidak  efektif dari segi waktu,  tenaga kerja dan akurasi data, karena masih bergantung pada lembaran kertas sebagai media proses dan penyimpanan data (arsip manual).  

 Pajak  Kendaraan Bermotor  diatur didalam  Undang– Undang Nomor 34 Tahun 2000 tentang Perubahan atas Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 18 Tahun 1997 tentangPajak Daerah dan Retribusi  Daerah, yang berisi Ketentuan–ketentuan pokok yangmemberikan pedoman kebijakan dan arahan bagi daerah dalam pelaksanaanpemungutan pajak daerah dan retribusi daerah, sekaligus menetapkan pengaturanuntuk menjamin penetapan prosedure umum perpajakan daerah dan retribusi daerah. 
 
  Semua data yang digunakan dalam proses pembayaran pajak kendaraan
bermotor bersumber dari Surat Tanda Kendaraan Bermotor (STNK) yang dikeluarkan oleh pihak Kepolisian Republik Indonesia (POLRI), setelah pajak kendaraan bermotor diproses maka petugas akan mengeluarkan Surat Ketetapan Pajak Daerah (SKPD). Dua berkas inilah yang akan dijadikan sebagai data utama / main data dalam  proses pembayaran pajak berikutnya. Hal ini mendorong pemikiran untuk dibangunnya suatu sistem yang dapat melakukan pembayaran secara otomatis dan efektif.salah satunya dengan menggunakan  barcode. Yang berguna menjadi sangat penting karena membantu proses untuk memperoleh suatu informasi.
 
 Barcode  adalah sistem pengkodean yang sangat sederhana namun sangat berguna.Fungsi dari  barcode  adalah menyimpan data-data spesifik yang dapat mengidentifikasi sesuati dengan member label.Pada dasarnya  barcode  tersusun atas garis-garis vertika hitam (bar) dan putih (spasi) dengan ketebalan yang berbeda.Umumnya digunakan pada aplikasi basis data dimana data pada  barcode hanya memuat informasi yang lebih lengkap.   Ket ika  barcode  dipindai pada suatu produk, maka data pada  barcode  itu akan terhubung ke komputer dan kemudian mencari informasi di basis data yang memuat informasi lebih detail. 

Pada Pembayaran Pajak Kendaraan Bermotor menggunakan Barcode.penulis menggabungkan  Client Server  dengan  Barcode.  Sehingga dihasilkan sistem pembayaran pajak kendaraan bermotor yang dapat membantu para petugas dalam melakukan pembayaran.Seperti yang dijelaskan diatas, Dengan  adanya sistem tersebut, maka akan mencegah terjadinya  penumpukan pembayaran pajak dan dapat menghemat waktu pelayanan dalam upaya meningkatkan mutu pelayanan kepada masyarakat sehingga dapat memberikan layanan yang maksimal. 


1.2  Rumusan Masalah

Bagaimana memperoleh  data yang tepat dan akurat dalam waktu singkat pada proses pembayaran  pajak kendaraan bermotor berbasisClient Server  pada  Drive Thru menggunakan barcode? 

 Batasan Masalah
Adapun batasan-batasan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Data yang digunakan berupa Data pemilik, Data kendaraan Data Pajak dan  Laporan dari transaksi yang telah dilakukan.
2. Pembayaran Pajak Kendaraan bermotor  hanya Pembayaran Pajak Kendaraan untuk 1 Tahun pada umumnya, bukan Pajak Progresif 
 3. Database menggunakan MySql dalam penyimpanan Data dari pajak kendaraan bermotor . 
4. Jenis Kendaraan yang digunakan dalam pembayaran yaitu Jenis Sepeda Motor dan Mobil
5. Tools yang digunakan dalam aplikasi ini berupa Barcode Reader fosiplex cd 280.
6. Output yang dihasilkan berupa laporan yang memiliki : No.Polisi, Tanggal bayar, Tanggal jatuh tempo, Denda dan Total Pembayaran yang memiliki barcode untuk Informasi Pembayaran  

 Tujuan Penelitian
Adapun Tujuan Penelitian yang ditempuh sebagai berikut  :
1.  Untuk mengembangkan sistem yang saat ini berjalan pada Drive Thru dengan menggunakan teknologi Barcode sehingga mampu mempersingkat waktu pelayanan menjadi lebih baik.
2.  Untuk melengkapi persyaratan dalam menyelesaikan program pendidikan Strata (S1) Teknologi Informasi yang saat ini saya tempuh.
3.  Dapat dijadikan sebagai referensi bagi khalayak umum yang hendak melakukan penelitian dengan topik yang sama. 
 

Full Credit: Masyita Oktaviani

Perancang Sistem Pakar Berbasis Web Untuk Pembagian Warisan (Faraidh)Dengan Metode Forward Chaining

Latar Belakang
Perkembangan komputer dewasa ini telah mengalami banyak perubahan yang sangat pesat, seiring dengan kebutuhan manusia yang semakin banyak dan kompleks. Komputer yang pada awalnya hanya digunakan oleh para akademisi dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya: bisnis, kesehatan, psikologi, permainan dan sebagainya. Hal ini mendorong para ahli untuk semakin mengembangkan komputer agar dapat membantu kerja manusia atau bahkan melebihi kemampuan kerja manusia.

Kecerdasan buatan atau  artificial intelligence  merupakan bagian dari ilmu komputer  yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia.  Salah satu dari cabang ilmu kecerdasan buatan adalah sistem pakar. Sistem Pakar  (Expert System)  adalah program berbasis pengetahuan yang menyediakan solusi-solusi dengan kualitas pakar untuk problema-problema  dalam suatu  domain  yang spesifik. Sistem pakar merupakan program komputer yang meniru proses pemikiran dan pengetahuan pakar dalam menyelesaikan suatu masalah tertentu.

Sistem pakar banyak diimplementasikan dalam berbagai disiplin ilmu, antara lain seperti Sistem Pakar Untuk Simulasi Diagnosa Hama dan Penyakit Tanaman Bawang (Ginanjar, 2010), Sistem Pakar Untuk Menentukan Jenis Gangguan Perkembangan Pada Anak (Feri F., 2008), dan lain-lain. Dan pada tugas akhir ini penulis merancang sistem pakar dalam bidang pembagian harta warisan berdasarkan hukum Islam. Pembagian warisan atau dalam istilah  fiqih  Islam  disebut dengan faraidh  dewasa ini kurang mendapat perhatian. Hal ini disebabkan oleh kurangnya adalah kerumitan dalam mengimplementasikan  faraidh  ini, karena rumitnya perhitungan pembagian harta warisan yang harus sesuai dengan kaidah ilmu faraidh.

Tidak jarang masalah pembagian harta warisan sering menimbulkan perselisihan bahkan  keretakan hubungan dalam sebuah keluarga. Selain disebabkan oleh sifat tamak dan rakus, juga karena kurangnya pengetahuan mengenai pembagian harta warisan yang sesuai dengan ajaran islam. Dan juga karena semakin terbatasnya
pakar yang menguasai ilmu  faraidh, sehingga masyarakat awam sulit untuk berkonsultasi dan mengakses pengetahuan dalam hal pembagian harta warisan.

Berdasarkan hal tersebut di atas, maka penulis termotivasi untuk merancang sistem pakar yang dapat membantu perhitungan pembagian harta warisan yang sesuai dengan kaidah ilmu  faraidh, yang dipresentasikan ke dalam suatu program komputer yang dapat membantu orang-orang awam yang mengalami kesulitan dalam berkonsultasi dengan para pakar dalam bidang faraidh.

  Perumusan Masalah
 

Berdasarkan  uraian pada latar belakang di atas, maka perumusan masalah pada
penelitian ini dapat dirumuskan yaitu :

1.  Bagaimana membangun suatu sistem pakar yang dapat membantu perhitungan pembagian harta warisan berdasarkan pada basis pengetahuan yang dikumpulkan dari berbagai sumber serta pengetahuan para pakar.
2.  Bagaimana membangun suatu sistem pakar berbasis web yang  user friendly, sehingga dapat memudahkan pengguna dalam mengakses pengetahuan dari para pakar.

 Batasan Masalah

Agar pembahasan masalah tidak menyimpang dari tujuan penelitian ini, maka penulis membuat pembatasan masalah sebagai berikut: 

1.  Sistem pakar ini berbasis web.
2.  Perhitungan pembagian warisan mengikuti mazhab fiqih Syafi’iyah.
3.  Metode yang digunakan dalam penyelesaian masalah ini adalah metode  forward chaining.
4.  Perancangan perangkat lunak menggunakan PHP, MySQL sebagai  database server, dan Macromedia Dreamwaver. 
5.  Sistem hanya mengolah input orang yang berstatus sebagai ahli waris.
6.  Output sistem berupa informasi golongan orang yang berhak mendapatkan warisan dan persentase bagian dari masing-masing ahli waris.

 Tujuan Penelitian
 

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan suatu perangkat lunak yang dapat membantu penghitungan pembagian warisan. Sistem nantinya dapat menggantikan pakar dalam bidang  faraidh  dan memberikan kemudahan dalam mencari solusi dalam pembagian harta warisan yang sesuai dengan kaidah ilmu faraidh.

 Manfaat Penelitian
 

Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah : 

1.  Membantu orang awam dalam mengambil keputusan dalam pembagian harta warisan yang sesuai dengan kaidah ilmu faraidh.
2.  Membantu menghimpun keahlian para pakar dalam bidang faraidh yang sekarang.

Full Credit: Said Lufthan Afif

Studi Perbandingan Algoritma Huffman Dan LZW (Lempel Ziv Welch) Pada Pemampatan File Teks

LATAR BELAKANG
Kemajuan teknologi memicu kebutuhan informasi yang semakin besar. Sayangnya kebutuhan informasi yang besar ini berdampak pada kebutuhan  storage  (media penyimpanan) yang semakin besar pula. Informasi yang dimaksud adalah informasi yang berupa  file text (file berisi tulisan biasa). Teks adalah kumpulan dari karakter – karakter atau string yang menjadi satu kesatuan. Teks yang memuat banyak karakter didalamnya  selalu menimbulkan masalah pada media  penyimpanan dan kecepatan waktu pada saat transmisi data.

Media penyimpanan yang terbatas, membuat  semua orang mencoba berpikir untuk menemukan sebuah cara yang dapat digunakan untuk memampatkan data  teks. pemampatan  ialah proses pengubahan  sekumpulan data menjadi suatu bentuk kode untuk menghemat kebutuhan tempat penyimpanan dan waktu untuk transmisi data . 

  Ada beberapa faktor yang sering menjadi pertimbangan dalam memilih suatu metode  pemampatan  yang tepat, yaitu  kecepatan  pemampatan, sumber daya yang dibutuhkan (memori,  kecepatan PC),  ukuran file hasil  pemampatan, besarnya redundansi, dan kompleksitas algoritma. Tidak ada metode pemampatan yang paling efektif untuk semua jenis file.  Dalam penelitian ini,  diimplementasikan  dua buah metode pemampatan, yaitu algoritma Huffman dan  LZW yang masing-masing mewakili sebuah kategori teknik pengkodean, dalam bentuk sebuah perangkat lunak. Kedua metode ini  diujikan untuk pemampatan  dan penirmampatan  tipe dan ukuran file text yang berbeda. Lalu dilakukan analisis statistik untuk membandingkan kinerja setiap metode berdasarkan dua faktor,  yaitu rasio/perbandingan ukuran file hasil pemampatan terhadap file asli dan kecepatan pemampatannya.
 
Rumusan Masalah
 

Dari latar belakang di atas dapatlah dirumuskan beberapa masalah yang menjadi latar belakang penelitian ini, yaitu:

1.  Bagaimana cara menerapkan algoritma huffman dan LZW dalam pemampatan data yang berupa data teks dan bagaimana proses encoding pada algoritma Huffman dan LZW untuk data yang akan dimampatkan dari ukuran yang besar menjadi ukuran yang lebih kecil serta  bagaimana proses decoding pada algoritma Huffman dan LZW untuk data yang telah dimampatkan agar kembali ke ukuran semula .
 2.  Menghitung berapa kecepatan pemampatan pada masing-masing algoritma . 
3.  Berapa rasio/perbandingan ukuran file hasil pemampatan terhadap file asli . 
 
 Batasan masalah
 

Untuk memfokuskan pada tujuan penelitian maka penulis membatasi pembahasan penelitian ini. Adapun yang menjadi pembatasan masalah adalah sebagai berikut:

1.  Data yang dimampatkan berupa text, tidak berupa image, video dan audio.
2.  Operating System yang digunakan yaitu Windows XP.
3.  File yang dimampatkan adalah file teks (*.txt), file rtf (*.rtf), file html (*.htm) dan file dokumen (*.doc) .
4.  Rasio ( perbandingan ) yang dilakukan berdasarkan kecepatan pemampatan dan ukuran file hasil pemampatan terhadap ukuran semula .
5.  Tidak membahas kompleksitas masing-masing algoritma.  

 Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian  ini adalah untuk mengetahui performansi dari masing-masing algoritma baik itu Algoritma Huffman dan Algoritma LZW dalam pemampatan  teks serta mengetahui kelebihan dan kekurangan algoritma Huffman dan LZW

 Manfaat Penelitian
 

Manfaat dari penelitian  ini yaitu memahami dan mengetahui bagaimana memilih teknik  pemampatan yang  tepat, sehingga dapat bermanfaat juga untuk melakukan penyimpanan data dalam ruang penyimpanan yang terbatas .
 

Full Credit  Canggih Pramilo

Analisis Dan Implementasi Algoritma Linear Search Pada Permainan Word Scramble

 Latar Belakang
Permainan atau sering disebut dengan  game merupakan suatu sarana hiburan yang diminati dan dimainkan oleh banyak orang baik dari kalangan anak-anak, remaja maupun orang dewasa.  Permainan  juga dapat berguna untuk melatih dan mengasah kemampuan berpikir seseorang.
 
Permainan adalah salah satu solusi alternat if untuk pembelajaran murid. Tidak sedikit murid yang merasa bosan  ketika belajar  sehingga dapat menghambat proses belajar mengajar.  Faktanya permainan dapat membantu  dan menyemangati banyak mur id untuk dapat terus menjaga ketertarikan mereka untuk belajar. Saat ini, terdapat berbagai  macam permainan  yang bertujuan untuk menambah wawasan  kosakata Bahasa Inggris, salah satunya adalah word game (permainan kata).
 
Dari sekian  banyak macam jenis permainan  kata  yang ada, Word  Scramble termasuk  salah satu jenis permainan  kata yang populer. Permainan Word  Scramble diawali dengan pengacakan huruf oleh komputer, kemudian pemain mencari kosakata yang bisa disusun dari huruf  acak tersebut.  Huruf-huruf tersebut harus terhubung secara vertikal, horizontal atau diagonal pada papan permainan. 
 
Pada permainan ini terdapat beberapa permasalahan seperti pengacakan huruf pada papan permainan agar pola pengacakannya dapat mempermudah pemain untuk menemukan  lebih banyak kata,  pencocokan jawaban pemain oleh komputer dengan kata pada kamus, tampilan antarmuka aplikasi permainan, dan sistem penilaian untuk setiap kata yang ditemukan oleh pemain berdasarkan jumlah huruf pada kata tersebut.  

Oleh karena itu, penulis mengangkat judul “Analisis dan Implementasi Algoritma Linear Search pada Permainan Word Scramble” untuk mencari tahu apakah algoritma Linear Search dapat diimplementasikan pada permainan Word Scramble.
  
Rumusan Masalah
 

Permasalahan yang akan diteliti dan diuraikan disini adalah: 
1.  Bagaimana mengimplementasikan algoritma  Linear Search  pada permainan Word Scramble.
2.  Bagaimana komputer dapat melakukan pencarian kata pada kamus yang sesuai dengan jawaban pemain dengan menggunakan algoritma Linear Search.
 
Batasan Masalah


Batasan masalah pada tugas akhir ini adalah:
1.  Papan permainan berukuran 4x4.
2.  Huruf diacak berdasarkan frekuensi huruf yang paling sering muncul dalam Bahasa Inggris.
3.  Pencarian jawaban yang valid menggunakan algoritma Linear Search.
4.  Kata-kata yang akan ditebak disimpan dalam kamus dengan format .txt.
5.  Kata-kata dalam kamus tidak dapat dimodifikasi.
6.  Permainan ini bersifat single player.
7.  Pembangunan permainan ini menggunakan aplikasi  Adobe Flash CS5 dan ActionScript 3.
 
 Tujuan Penelitian
 

Tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut:
1.  Menerapkan algoritma  Linear Search  pada proses pencarian  kata yang diperoleh pemain dengan kata dalam kamus.
2.  Membuat sebuah permainan komputer  dimana  pemain ditugaskan untuk mencari kosakata Bahasa Inggris  pada  papan  permainan  yang  berisi huruf-huruf yang tersusun secara acak. 

Manfaat Penelitian

Manfaat dari tugas akhir ini adalah sebagai berikut:
1.  Mengimplementasikan algoritma  Linear Search  dalam permainan  Word Scramble.
2.  Mengasah kemampuan  pemain  dalam intuisi bermain, khususnya pada permainan kata.
 
Full Credit: Ammahli Fakar Tarigan

Implementasi Algoritma Genetika Dalam Penyusunan Teka-Teki Silang

Latar Belakang
Banyak usaha yang dilakukan untuk mendapatkan keuntungan yang sebesar-besarnya dengan pengeluaran yang sekecil mungkin. Seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan  teknologi, maka salah satu cara untuk mencapai tujuan tersebut adalah dengan optimasi. Optimasi adalah pencarian nilai-nilai variabel yang dianggap optimal untuk mencapai hasil yang diinginkan. Masalah optimasi ini beragam tergantung dari bidangnya. Dalam  tulisan ini, masalah optimasi yang akan dibahas adalah pembuatan teka-teki silang. Penerapan optimasi adalah dengan cara memaksimumkan pengisian ruang-ruang kosong. Untuk memecahkan masalah optimasi tersebut, tentunya diperlukan algoritma yang handal.

Teka-teki silang merupakan sebuah permainan untuk mengasah otak. Teka-teki silang dapat dimanfaatkan dalam bidang pendidikan untuk menguji kemampuan anak didik, sehingga pertanyaan-pertanyaan yang digunakan disesuaikan dengan kebutuhan saja. Untuk membuat sebuah teka-teki silang dapat dikatakan mudah, mudah karena
kita hanya mengkombinasikan kata yang satu dengan yang lain. Tapi akan sulit apabila jumlah pertanyaan yang digunakan banyak, karena untuk membuat sebuah teka-teki silang dari sekumpulan pertanyaan,  kita harus mencoba kombinasi yang mungkin dari kata yang ada sampai terbentuk sebuah TTS. Semakin banyak jumlah pertanyaan, maka semakin banyak kombinasi yang harus kita coba. Dalam optimasi, penerapan algoritma genetika digunakan untuk mendapatkan suatu pola penyusunan kata dalam ruang-ruang kosong yang paling optimal. Untuk mengetahui optimal atau tidaknya pengisian ruang kosong tersebut, dilakukan dengan melihat banyaknya
kombinasi kata yang dapat dibuat atau dapat juga dilihat dari banyaknya sisa ruang kosong teka-teki silang tersebut. Jadi, semakin banyak dan baik kombinasi kata yang dibuat untuk mengisi ruang-ruang kosong, maka semakin optimal pengisian tersebut. Solusi ini dapat diatasi apabila membuat teka-teki silang dilakukan secara otomatis dengan komputer.

 Rumusan Masalah
 

Permasalahan yang akan dibahas dalam tulisan ini adalah bagaimana membuat kombinasi dari sekumpulan  jawaban  pertanyaan sehingga membentuk sebuah teka-teki silang dengan menggunakan algoritma genetika.

 Batasan Masalah
 

Agar  pembahasan penelitian ini tidak menyimpang dari apa yang telah dirumuskan, maka diperlukan batasan-batasan. Batasan-batasan dalam penelitian ini adalah:

1.  Teka-teki silang yang dibuat adalah teka-teki silang dalam bentuk yang kita kenal sekarang ini. Pertanyaan dibagi menjadi dua kategori yaitu mendatar dan
menurun.
2.  Seperti TTS pada umumnya, karakter yang digunakan untuk mengisi kotak TTS hanya karakter huruf A..Z.
3.  Apabila jawaban mengandung karakter selain huruf A..Z, maka karakter tersebut diabaikan. Misalnya apabila jawaban dari sebuah pertanyaan adalah kupu-kupu maka ditulis menjadi kupukupu.
4.  Jawaban pertanyaan mendatar tidak boleh tersusun bersambung dengan jawaban pertanyaan mendatar, dan jawaban pertanyaan menurun tidak  boleh tersusun bersambung dengan jawaban pertanyaan menurun.

 Tujuan Penelitian
 

Untuk membuat sebuah aplikasi yang dapat membuat teka-teki silang berdasarkan pertanyaan yang diinputkan oleh user dengan menggunakan algoritma genetika. 

 Manfaat Penelitian
 

Adapun manfaat dari penelitian ini adalah mempermudah dalam membuat teka-teki silang dengan pertanyaan-pertanyaan yang dapat ditentukan sendiri oleh pengguna.
 
Credit: Edison Sinaga

Analisis Dan Implementasi Keamanan E-Mail Menggunakan Algoritma RSA Sebagai Enkripsi Dan Dekripsi Pada Mozilla Thunderbird

 Latar Belakang

Dewasa ini penggunaan  teknologi internet di dunia sudah berkembang pesat. Semua kalangan  telah menikmati internet. Dengan terjadinya perkembangan zaman, teknologi  juga mengalami perkembangan yang sangat pesat.

Salah satu aplikasi internet yang banyak digunakan adalah pengiriman pesan secara elektronik, yang disebut  e-mail.  E-mail  digunakan sejak awal terbentuknya internet pada tahun 1969 dan  e-mail  merupakan aplikasi yang ada pada saat awal terbentuknya internet. Penggunaan e-mail juga sudah semakin pesat, e-mail digunakan untuk mengirimkan suatu informasi yang cepat dan efisien. 

Seiring dengan berjalannya waktu, pengiriman pesan melalui e-mail menjadi salah satu hal yang penting. Namun ada beberapa ancaman yang kita tidak tahu pada saat menggunakan e-mail seperti penyadapan isi e-mail, merubah isi e-mail oleh orang yang tidak berkepentingan dan menjadikan  e-mail  itu tidak asli lagi. Karena adanya ancaman keamanan pada  e-mail, para ahli kriptografi membuat suatu sistem yang digunakan untuk menjaga keamanan, kerahasian, dan keaslian dari suatu pesan dengan menggunakan algoritma RSA.

Algoritma RSA  dibuat oleh 3 orang peneliti dari MIT (Massachussets Institute of Technology) pada tahun 1976, yang terdiri dari Ron Rivest, Adi Shamir, dan Leonard Adleman.  Keamanan algoritma RSA terletak pada sulitnyamemfaktorkan bilangan yang besar menjadi faktor-faktor prima.  Pemfaktoran dilakukan untuk memperoleh kunci pribadi.

Melihat permasalahan diatas, maka penulis tertarik untuk menganalisis dan mengimplemetasikan sistem keamanan  e-mail  dengan menggunakan algoritma RSA sebagai enkripsi dan dekripsi pada Thunderbird. 

 Rumusan Masalah
 

Masalah yang akan dibahas di dalam penelitian ini adalah : 
1. Menganalisis keamanan e-mail dengan algoritma RSA pada Thunderbird.
2. Membangun  add-on  keamanan  e-mail  menggunakan  algoritma RSA pada Thunderbird.

  Batasan Masalah
 

Agar pembahasan penelitian ini tidak menyimpang dari apa yang telah  dirumuskan, maka diperlukan batasan-batasan. Batasan-batasan dalam penelitian ini adalah:
1. Pembahasan hanya pada pengimplementasian dan proses kerja  enkripsi dan dekripsi pada e-mail.
2. Sistem dibangun dengan Javascript.
 
 Tujuan Penelitian
Tujuan  penelitian ini adalah untuk membuat  add-on  enkripsi dan dekripsi pada Thunderbird agar  e-mail menjadi lebih aman. 

Manfaat Penelitian
Manfaat penelitian  ini memberikan keamanan bagi user pada penggunaan e-mail agar orang yang tidak berhak tidak bisa membaca informasi yang ada pada e-mail tersebut.
 
Full credit: Muhammad Januar Rambe


 

Analisis Dan Perancangan Sistem Pakar Fuzzy Berbasis Web Untuk Mendiagnosis Penyakit THT

Latar Belakang 

Pada saat ini, metode kecerdasan buatan (Artificial Intelligence)  banyak digunakan dalam berbagai bidang seperti: bisnis, militer, pendidikan, psikologi, permainan termasuk aplikasi di bidang kesehatan/kedokteran. Teknologi  softcomputing  adalah sebuah bidang kajian penelitian interdisipliner dalam ilmu komputasi dan kecerdasan buatan (Hidayat dan Yusro, 2007, hal: 1). Beberapa teknik dalam  softcomputing, antara lain: sistem pakar (expert system), jaringan syaraf tiruan (neural networks), logika fuzzy (fuzzy logic), dan algoritma genetik (genetic algorithms), banyak dikembangkan karena mempunyai keunggulan dalam penyelesaian masalah yang mengandung ketidakpastian, ketidaktepatan, dan kebenaran parsial termasuk dalam bidang kesehatan.  

Seorang dokter adalah seseorang yang mempunyai pengetahuan dan pengalaman spesifik dalam bidang kedokteran. Seorang dokter berperan sebagai pakar dalam memberikan informasi kepada pasien mengenai penyakit yang dideritanya berdasarkan keluhan-keluhan yang dialami oleh si pasien. Namun, dalam proses mendiagnosis penyakit si pasien, sering dijumpai data mengenai gejala-gejala penyakit  yang bersifat parsial, sehingga kadang kala seorang dokter pun mengalami kesulitan dalam mencari hubungan antara gejala-gejala dengan suatu penyakit.  

Penyakit di sekitar telinga, hidung, dan tenggorokan (THT) biasanya disebabkan oleh infeksi kuman. Namun banyak pula yang diakibatkan kelainan perkembangan sel tubuh, yang belakangan berubah yang kemudian menjadi tumor atau kanker. Ironisnya, sebagian besar pasien masih menganggap remeh gejala awal penyakit yang semakin meningkat di Indonesia sejak lima tahun terakhir. Akibatnya, saat ketika memeriksakan diri ke dokter, barulah diketahui bahwa penyakitnya sudah memasuki stadium lanjut. 

 Teknologi  internet memudahkan manusia untuk mengakses informasi tanpa terbatas ruang dan waktu. Pemanfaatan teknologi ini memudahkan perancangan sistem pakar  fuzzy  berbasis  web  untuk mendiagnosis penyakit THT. Pembuatan website  ini akan memudahkan masyarakat untuk mendapatkan informasi tanpa harus datang kepada pakar, serta diharapkan  akan mengurangi atau bahkan menghilangkan permasalahan yang ada.  

Penggunaan  fuzzy  dalam program aplikasi ini adalah untuk memetakan prosentase antara suatu gejala terhadap penyakit lainnya. Misalnya seorang yang mengalami batuk maupun tenggorokan gatal mempunyai area gejala yang sama, yakni sakit pada bagian tenggorokan. Yang membedakannya adalah intensitas dan frekuensi serangan dari masing-masing gejala tersebut terhadap tenggorokan dan gejala-gejala susulan lainnya. Aplikasi sistem pakar  fuzzy  ini diharapkan dapat membantu meringankan pekerjaan dokter dalam mendiagnosis penyakit pasiennya.

Rumusan Masalah 

Permasalahan yang akan dibahas adalah:  
1.  Bagaimana merancang tabel fuzzy information system yang berisi pemetaan nilai prosentase antara gejala terhadap penyakit berdasarkan intensitas dan frekuensi  
setelah mendapat informasi dari pakar. 
2.  Bagaimana mengetahui nama penyakit berdasarkan  input  gejala-gejala yang diberikan oleh user. 
3.  Bagaimana merancang tampilan agar mampu memberikan informasi yang tepat dan mudah digunakan oleh user. 

Batasan Masalah 

Ruang lingkup masalah ini dibatasi pada: 
1.  Sistem pakar fuzzy ini berbasis web 
2.  Sumber pengetahuan diperoleh dari pakar, buku-buku, dan internet 
3.  Metode inferensinya menggunakan metode forward chaining 
4.  Parameter yang digunakan dalam menganalisis adalah nilai gejala berdasarkan frekuensi dan intensitas 
5.  Perancangan aplikasi akan menghasilkan 6 kemungkinan  output, yaitu: kecil sekali, kecil, ragu, agak besar, besar, dan hampir pasti 
6.  Sistem pakar fuzzy ini ditujukan untuk paramedis 
7.  Tidak membahas faktor kepastian (Certainty Factor) 
8.  Desain aplikasi menggunakan  Macromedia Dreamweaver 8.0,  Xampp-win32-1.7.1 
9.  Bahasa pemrograman yang digunakan PHP 5 
10. Basis data yang digunakan MySQL Server 5 
  
Tujuan Penelitian 

Tujuan penelitian ini adalah membuat suatu perangkat lunak untuk menyelesaikan permasalahan yang berhubungan dengan diagnosis penyakit THT dengan metode fuzzy, sebaik dan seperti pakar. 

Manfaat Penelitian 

Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah: 
1.  Membantu dokter  dalam penegakan diagnosis  penyakit THT 
2.  Memudahkan user untuk mengakses informasi tanpa terbatas ruang dan waktu 

Implementasi Voip Dengan Menggunakan Prinsip Peer To Peer Jaringan


Latar Belakang 

Komunikasi pada saat ini merupakan sesuatu yang sangat penting bagi seluruh manusia di dunia. Pada zaman dahulu orang-orang purba berkomunikasi melalui coretan atau lukisan yang ada di dalam gua. Selain itu, aman duhulu orang menyampaikan komunikasi melalui  alat yang sederhana seperti surat, burung merpati untuk mengantarkan surat, kentongan untuk media penyampai tanda bahaya, sehingga warga tahu keadaan yang terjadi. ketokan satu satu, ada kematian, ketokan dua-dua ada pencurian, ketokan tiga-tiga ada kebakaran, atau ketokan empat-empat ada bencana alam. bahkan sampai saat ini di pos ronda (juga di kota) selalu terdapat kentongan sebagai media komunikasi bahaya, untuk warga.  

Bayangkan saja jika tidak ada komunikasi pada zaman globalisasi sekarang ini, bisa-bisa suatu negara tidak akan mengetahui apa yang terjadi di negara lain. Komunikasi adalah penyampaian sebuah pesan dari informan ke penerima melalui sebuah media sehingga menimbulkan persepsi pada penerima. komunikasi bisa disampaikan dengan verbal maupun non verbal. komunikasi merupakan kebutuhan dasar dan hakiki dari manusia bahkan sejak dia lahir. Seorang bayi pun menyampaikan komunikasi melalui media tangisan ketika dia lapar atau sakit. 

Dewasa ini kita dapat melihat revolusi besar-besaran dalam sistem komunikasi di seluruh dunia di mana setiap orang mulai menggunakan PCs dan Internet untuk mencari pekerjaan, berkomunikasi satu sama lain, untuk menukar data (seperti gambar, suara, dan dokumen). Dan terkadang berbicara satu sama lain menggunakan aplikasi  Netmeeting atau  Internet Phone. Dan untuk masa yang akan datang bagaimana penggunaan secara real? 

Perkembangan teknologi  telah membawa bisnis Telephony memasuki era baru yang menawarkan penyatuan seluruh komunikasi yang bersifat multimedia dan disalurkan melalui Internet Perkembangan selanjutnya dari Internet ialah munculnya konsep yang dikenal dengan istilah Internet Telephony. Konsep IP ini memungkinkan penggabungan seluruh aplikasi-aplikasi dan layanan-layanan yang ada dalam Internet dan Telephony, sehingga konsep ini diperkirakan pada masa yang akan datang akan dipakai secara luas, digabungkan dengan infrastruktur Telephony yang sudah ada dan dapat diprekdisikan Kemampuan untuk melakukan komunikasi suara melalui Protokol Internet secara umum dikenal dengan istilah “ Suara diatas Protokol Internet”, “IP Telephony”, “Voice over IP” atau VoIP dapat diartikan sebagai kemampuan untuk melakukan hubungan telepon – dan semua kemampuan lainnya yang bisa dilakukan oleh jaringan telepon publik – dan mengirimkan faksimili diatas jaringan berbasis IP dengan kualitas layanan yang memadai. Perkembangan VoIP tersebut telah memacu revolusi dalam industri telekomunikasi. Untuk itu dalam implementasi telepon berbasis IP ini yang diterapkan dalam suatu jaringan lokal dibutuhkan suatu pengaturan dalam penyampaian datagram di jaringan IP yang dikenal dengan istilah routing. Pengaturan routing dapat menentukan kinerja dari suatu jaringan, dimana apabila suatu jaringan intranet membutuhkan suatu kebijakan dalam pembagian alokasi bandwith maupun otorisasi penggunaan komputer. 

Batasan Masalah 
Agar lebih terarah maka pembahasan ini akan dibatasi pada :  
1.  Hanya membahas konsep dasar Vioce Over Internet Protocol 
2.  Hanya membahas protokol-protokol internet ( TCP/IP ) yang berhubungan dengan teknologi VoIP. 
3.  Tidak membahas masalah keamanan rancangan tersebut. 
4.  Tidak membahas masalah Delay. 

credit: Richard Erico S.

Sistem Perparkiran Secara Visual Map Berbasis Local Area Network (LAN)


Latar Belakang 

Memarkir mobil pada sebuah tempat yang terbatas memerlukan penanganan yang baik. Hal ini untuk mencegah terjadinya kemacetan pada areal parkir. Pada areal parkir yang dikelola secara komersial diperlukan pengaturan sistem perparkiran yang baik untuk mencegah kemacetan pada areal parkir juga untuk mendapatkan hasil yang maksimum dari jasa perparkiran kendaraan. Pada saat ini tempat parkir yang banyak terdapat pada mall-mall  maupun pada gedung perkantoran dibuat bertingkat. Pada setiap lantai 
tempat parkir dibangun blok-blok dan diberi nomor, ini untuk memudahkan pemilik mobil dalam mencari kendaraannya jika hendak keluar dari areal parkir. 

Dalam pelaksanaannya pada tempat parkir di  mall-mall  atau gedung pusat perbelanjaan maupun tempat parkir yang lain, pada hari libur sering terjadi kemacetan yang panjang. Ini terjadi karena areal parkir yang ada tidak bisa menampung kendaraan yang masuk. Akibatnya banyak kendaraan harus keluar lagi setelah berputar-putar untuk mencari tempat parkir yang kosong. Ada kalanya pemilik kendaraan yang hendak keluar kebingungan mencari kendaraannya karena lupa dimana letak tempat parkirnya. Untuk mencarinya harus dilakukan penyusuran mulai dari lantai bawah sampai akhir. 

Kemacetan  di atas dapat dicegah andaikan petugas tahu kondisi tempat parkir apakah masih ada yang kosong atau sudah penuh. Jika masih ada tempat yang kosong, pemilik kendaraan masih juga mengalami kesulitan mencari tempat yang kosong tersebut, apakah dilantai 1, 2 atau lantai yang lain dan pada blok berapa.  Akibatnya pengendara harus berputar-putar mulai dari lantai 1 sampai lantai terakhir.  

Dari uraian di atas perlu dibuatkan sebuah sistem perparkiran yang  dapat melayani  antrian  kendaraan yang hendak parkir dengan mudah dan cepat. Melayani dengan mudah dan cepat yaitu penentuan lokasi tempat parkir setiap kendaraan. Untuk memudahkan pengemudi mencari lokasi tempat parkir kendaraannya, pada slip tanda parkir dicantumkan lokasi parkir.  

Antrian timbul disebabkan oleh kebutuhan akan layanan melebihi kemampuan (kapasitas) pelayanan atau fasilitas layanan, sehingga pengguna  fasilitas yang tiba tidak dapat segera mendapat layanan disebabkan kesibukan  layanan. Model antrian tunggal, pelayanan  tunggal  (single phase-single channel)  adalah digunakan pada sistem yang mempunyai satu jalur yang memasuki sistem pelayanan. Sebagai contoh sistem ini adalah antrian mobil pada pintu masuk dan pintu keluar pada lokasi parkir. 

Untuk memonitor lokasi parkir dalam mendapatkan informasi lokasi  parkir apakah masih ada atau tidak diperlukan alat bantu. Pada penelitian ini digunakan alat bantu untuk memonitor lokasi parkir yaitu bagan yang menggambarkan tempat-tempat parkir yang kosong maupun berisi.   

 Dengan melihat latar belakang di atas, maka  penulis mengangkat skripsi ini dengan judul “Sistem Perparkiran Secara  Visual Map  Berbasis  Local Area Network (LAN)”. 

Identifikasi Masalah 

Pada sistem perparkiran, maksimalisasi lahan parkir belum terjadi sehingga pada sistem yang ada sekarang terkadang masih terjadi kemacetan pada lokasi parkir yang disebabkan pengguna harus mencari dahulu lokasi parkir yang akan digunakan.  

Rumusan Masalah 

Dari latar belakang masalah  di atas, maka yang menjadi masalah adalah bagaimana: 
1.  Merancang sistem untuk memudahkan pengemudi dalam mencari kendaraan yang diparkir. 
2.  Merancang bagan area perparkiran yang menginformasikan tempat-tempat parkir yang kosong maupun berisi. 
3.  Melakukan penentuan lokasi parkir setiap kendaraan yang masuk dan pembuatan slip tanda masuk. 

Batasan Masalah 

Dengan luasnya masalah yang berhubungan dengan perparkiran, maka perlu diberikan beberapa batasan masalah, yaitu sebagai berikut: 
1.  Penentuan tempat parkir yang tertera pada slip tanda parkir dilakukan secara otomatis oleh computer dari lantai atas ke bawah.  
2.  Komputer yang digunakan sebanyak dua unit dengan sistem operasi Windows 7 yang terkoneksi melalui kabel data jenis UTP (Unshiled Twisted Pair) tanpa HUB. 
3.  Susunan kabel UTP menggunakan tipe kabel silang (cross cable). 
4.  Pintu masuk dan keluar kendaraan masing-masing sebanyak satu dengan menggunakan topologi Bus 
5.  Tempat parkir yang dibahas berjumlah dua yaitu tingkat 1 dan tingkat 2 yang masing – masing mempunyai kapasitas 20 kendaraan. 
6.  Bahasa pemrograman  yang digunakan adalah Visual Basic 6.0 dengan database Microsoft SQL Server. 
7.  Layanan parkir yang disajikan hanya bagi para pengguna kendaraan roda 
empat atau mobil.  


Tujuan Penelitian 

Sesuai dengan masalah yang dirumuskan di atas, maka  tujuan  penelitian  ini adalah merancang sebuah perangkat lunak sistem perparkiran dengan menggunakan LAN  yang dapat memantau area parkir secara visual oleh petugas perparkiran. 


Manfaat Penelitian 

Adapun manfaat penelitian ini adalah untuk : 
a.  Mempercepat pelayanan perparkiran. 
b.  Mencegah kemacetan pada areal parkir. 
c.  Memaksimalkan area parkir. 
  
Credit: Alpiriyandi

Permainan Word Search Puzzle Pada Android Menggunakan Algoritma Backtracking



Latar Belakang 

Word search puzzle merupakan salah satu permainan teka-teki yang cukup populer di masyarakat. Word search puzzle adalah permainan pencarian kata dalam kumpulan huruf yang tersusun secara acak pada sebuah grid yang biasanya berbentuk persegi. Dalam permainan ini pemain harus  menemukan semua kata yang tersembunyi di dalam persegi tersebut. Kata-kata yang tersembunyi dapat ditemukan secara 
horizontal, vertikal dan diagonal. 

Strategi umum yang digunakan oleh pemain untuk menyelesaikan  puzzle ini adalah dengan mencari huruf pertama dari kata yang dicari dalam kumpulan huruf kemudian mencari huruf kedua yang terletak disebelah kanan, kiri, atas, bawah atau diagonal yang cocok dan seterusnya sampai huruf-huruf yang ditemukan membentuk kata yang dicari. Permainan dapat diselesaikan dengan menerapkan strategi tersebut 
namun waktu penyelesaian tergantung pada kecepatan dan ketelitian masing-masing pemain karena adanya kesulitan dalam mencari kata-kata yang tersembunyi dalam kumpulan huruf.  

Seiring berkembangnya pengetahuan dan teknologi, permainan  word search puzzle dapat diselesaikan oleh komputer dengan mengimplementasikan algoritma. Algoritma pencarian  backtracking dapat diterapkan kedalam aplikasi untuk dapat melakukan pencarian kata. Aplikasi yang dibangun diharapkan dapat mengotomasi pencarian kata dalam word search puzzle, sehingga pemain dapat segera mengetahui 
letak kata-kata yang dicari.  

Dalam skripsi ini, aplikasi yang dibangun untuk pencarian kata dalam word search puzzle dilakukan dengan menerapkan algoritma  backtracking. Algoritma backtracking adalah algoritma pencarian dengan cara menelusuri pohon solusi secara DFS (Depth First Search) sampai ditemukan solusi yang layak. Algoritma 
backtracking merupakan perbaikan dari algoritma  bruteforce, secara sistematis mencari solusi persoalan di antara semua kemungkinan solusi yang ada. Algoritma  backtracking  banyak  diterapkan untuk  program-program game (permainan). 

Beberapa penelitian yang pernah dilakukan untuk menyelesaikan board games dengan menggunakan backtracking  antara lain untuk penyelesaian permainan anagram (Assat, 2007), masalah Knight Tour (Mumtaz, 2008), dan permainan congklak (Bakri, 2010).  Dengan metode ini, kita tidak perlu memeriksa semua kemungkinan solusi yang ada. Hanya pencarian yang mengarah ke solusi saja yang
selalu dipertimbangkan. Karena itu waktu pencarian solusi dapat lebih dihemat. 

Perkembangan smart phone/tablet pc berbasis Android sangat pesat beberapa tahun terakhir. Perkembangan tersebut mengakibatkan meningkatnya aplikasi-aplikasi mobile berbasis Android. Untuk itu penulis akan membangun aplikasi yang dapat digunakan di  smart phone/tablet pc  berbasis Android. Dengan memanfaatkan perkembangan Android diharapkan aplikasi yang dibangun dapat lebih bermanfaat 
dan bernilai ekonomis. 


Rumusan Masalah 

Pencarian kata dalam permainan word search puzzle dapat dilakukan secara manual, namun terdapat kesulitan untuk mencari kata-kata dalam grid yang berisi sekumpulan huruf yang tersusun secara acak. Karena itu permasalahan yang akan diselesaikan dalam skripsi ini adalah bagaimana pencarian kata dalam permainan  word search puzzle dapat diautomasi sehingga pemain dapat mengetahui letak kata-kata yang dicari dalam permainan tersebut. 


Batasan Masalah 

Pada skripsi ini dilakukan beberapa batasan masalah sebagai berikut : 

1.  Pada aplikasi yang dibangun permainan dimainkan oleh satu pemain (single-player).   

2.  Kata-kata yang harus dicari oleh pemain di dalam kumpulan huruf disediakan oleh aplikasi. Jumlah kata yang harus dicari dalam satu pemainan adalah 4 kata untuk level 1, 6 kata untuk level 2 dan 8 kata untuk level 3. 

3.  Ukuran grid yang berisi kumpulan huruf dalam permainan berukuran 10 x 10 sehingga jumlah huruf dalam grid adalah 100 huruf. 

4.  Dalam aplikasi yang dibangun, kata-kata yang tersembunyi dalam puzzle dapat ditemukan dengan kemungkinan delapan jalur, yaitu : 

a.  Horizontal ke kanan 
b.  Horizontal ke kiri 
c.  Vertikal ke atas 
d.  Vertikal ke bawah 
e.  Diagonal ke kanan-atas 
f.  Diagonal ke kanan-bawah 
g.  Diagonal ke kiri-atas 
h.  Diagonal ke kiri-bawah 

5.  Aplikasi yang dibangun menggunakan bahasa pemrograman C++. File-file program akan dikonversi menjadi  library  yang dapat digunakan pada pemrograman Java di Eclipse, sehingga program dapat di-compile  sebagai Android application. 

6.  Aplikasi dapat dijalankan pada  tablet pc dengan sistem operasi Android versi 2.2 (Froyo) dengan tampilan terbaik pada Samsung Galaxy Tab GT-P1000. 


 Tujuan Penelitian 

Adapun tujuan dari penulisan skripsi ini adalah untuk membangun suatu aplikasi yang dapat menemukan solusi permainan word search puzzle dengan menerapkan algoritma backtracking. 


Manfaat Penelitian 

Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah menerapkan ilmu pengetahuan yang didapatkan penulis di masa kuliah serta menambah wawasan ilmu dan pemahaman kepada penulis dan pembaca tentang penggunaan algoritma backtracking dalam menyelesaikan permainan word search puzzle. Selain itu, dengan membangun aplikasi berbasis mobile yang dapat digunakan pada  tablet pc  berbasis android diharapkan aplikasi ini dapat digunakan masyarakat secara luas dan bernilai ekonomis. 

Credit:  Ishri Ifdhillah Marbun




Pembuatan Game Java Untuk Melatih Daya Ingat

 Latar Belakang 

Seiring dengan perkembangan zaman, teknologi pun semakin berkembang pesat. Karena semakin berkembangnya teknologi maka banyak masyarakat yang mempunyai barang-barang elektronik seperti computer dan laptop hanya untuk bermain game saja. Oleh karena itu, maka saya membuat game Java sederhana ini untuk menyediakan media permainan yang sifatnya bisa menghibur sekaligus dapat melatih kemampuan ingatan penggunanya. 

Sebagai contoh sekarang ini banyak sekali orang yang merasa kesal karena merasa tidak bisa menemukan benda yang mereka cari karena mereka lupa di mana mereka meletakkan benda tersebut. Dan semakin mereka mencoba mengingat letak benda  itu maka biasanya mereka merasa panik dan semakin tidak bisa menemukan benda yang dicari tersebut. Dari contoh kasus tersebut dapat kita simpulkan bahwa kita harus tenang jika mencoba menemukan sesuatu. Dan tujuan dari pembuatan game ini sendiri adalah melatih kesabaran penggunanya dalam mengingat letak-letak gambar dan mencocokkannya satu sama lain agar sekaligus dapat melatih penggunanya dalam melatih daya ingat. 


Rumusan Masalah 

Berdasarkan latar belakang di atas, maka rumusan masalah yang saya temui dalam proses perancangan sekaligus pembangunan game ini antara lain adalah “Bagaimana  merancang desain dan fungsional program dalam pembuatan game yang berbasis java”. 

Batasan Masalah 

Batasan masalah dalam proses pengerjaan Tugas Akhir ini sebenarnya cukup banyak, tetapi saya sebagai penulis hanya membaginya menjadi 3 bagian permasalahan saja, yaitu : 
1.  Pembuatan dan perancangan Program 
2.  Eksekusi program 
3.  Konversi file java menjadi exe 

 Maksud dan Tujuan Penulisan  
   
Dalam pembuatan tugas akhir  ini penulis memiliki maksud, yaitu Pembuatan Game Java untuk Melatih Daya Ingat dengan tujuan, yaitu  : 
”Memberikan bantuan kepada orang-orang, baik anak-anak maupun orang dewasa sebuah game yang bisa membantu mereka dalam meningkatkan daya ingat mereka.” 

Maksud dan Tujuan Penulisan  
   
Dalam pembuatan tugas akhir  ini penulis memiliki maksud, yaitu Pembuatan Game Java untuk Melatih Daya Ingat dengan tujuan, yaitu  : 
”Memberikan bantuan kepada orang-orang, baik anak-anak maupun orang dewasa sebuah game yang bisa membantu mereka dalam meningkatkan daya ingat mereka.

credit: Wawan Setiawan